This is featured post 1 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 2 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar

66 komentar


Bahasa Pemrograman
1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
• Bahasa tingkat rendah (low level language):
Bahasa yang berorientasi ke mesin.
• Bahasa tingkat tinggi (high level language):
Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
Penerjemah:
• Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
• Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3. Algoritma adalah blueprint dari program
4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5. Kriteria suatu algoritma:
• Ada input dan output
• Efektifitas dan efisien
• Terstruktur
Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
Ciri Penting Algoritma
1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.
Notasi Algoritma:
1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2. Notasi algoritma dapat berupa:
• Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai >= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.
Tahapan Pembuatan Program:
1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Contoh Algoritma:
1. Mengirim surat kepada teman:
• Tulis surat pada secarik kertas surat
• Ambil sampul surat
• Masukkan surat ke dalam sampul
• Tutup sampul surat dengan perekat
• Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
• Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
• Tempel prangko pada sampul
• Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
• Masukkan sebuah bilangan sembarang
• Bagi bilangan tersebut dengan 2
• Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
• Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
• Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil
Flowchart
1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3. Ada 2 macam flowchart:
• System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
• Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Contoh program Flowchart
Simbol-simbol Flowchart
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol proses)
3. Input-Output Symbols (simbol input-output)
Tabel Simbol-simbol Flowchart
Pembuatan Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
• Input
• Proses
• Output
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.
Pseudocode:
1. Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama : String
Nilai : Integer
Keterangan : String
Deskripsi:
Read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
Keterangan = 'lulus'
else
Keterangan = 'tidak lulus'
write (nama, keterangan)
Aturan Penulisan Teks Algoritma
1. Judul Algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2. Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3. Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.
Contoh Pseudocode:
1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
{
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
} (ini spesifikasi algoritma)
2. Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R : real {jari-jari lingkaran}
Luas : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3. Deskripsi
Read (R)
Luas = phi * R * R
Keliling = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)

Analog Digital dan Bilangan Binner

6 komentar

sebelumnya sy sebetulnya bingung, artikel ini masuk kategori apa y…??? di blog sy masukkan hardware saja 
okeee langsung saja ke intinya.
bilangan adalah lawan dari alphabet atau karakter spesial, bilangan dapat diberikan operasi aritmatika seperti perkalian, pembagian, penjumlahan, dan pengurangan juga konversi ke jenis bilangan lainnya.
dalam dunia komputer dan digital bilangan dapat dibagi menjadi empat, yaitu:
  1. bilangan desimal
  2. bilangan biner
  3. bilangan hexa
  4. bilangan octal

1. bilangan desimal

Tabel Konversi
Tabel Konversi

bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 terdiri dari kombinasi angka 0 s.d. 9, bilangan ini paling umum dijumpai dan dijadikan sebagai bilangan yang umum digunakan pada software yang berinteraksi langsung dengan manusia.
aritmatika bilangan desimal
a. penjumlahan
penjumlahan bilangan desimal tentunya sudah kita semua kenal (karena sejak SD sudah diajarin )
misalnya:
123
356
_____ +
479
sy rasa sudah jelas jadi tidak perlu dijelaskan panjang lebar, heeee
b. pengurangan
479
123
____ +
356

c. perkalian
25
10
___ x
00
25
______ +
250
konversi bilangan desimal
a. konversi desimal ke biner
misalnya 98 desimal akan diubah ke biner:
98/2 = 49, sisa 0 (akhir)
49/2 = 24, sisa 1
24/2 = 16, sisa 0
12/2 = 6, sisa 0
6/2 =3, sisa 0
3/2 =1, sisa 1
1/2=0, sisa 1 (awal)
sisa dituliskan dari bawah menjadi: 9810 = 11000102

contoh lainnya yaitu 98,375 desimal akan diubah menjadi biner:

98/2 = 49, sisa 0 
49/2 = 24, sisa 1
24/2 = 16, sisa 0
12/2 = 6, sisa 0
6/2 =3, sisa 0
3/2 =1, sisa 1
1/2=0, sisa 1 
0,375 x 2=0,75, angka disebelah kiri koma adalah 0
0,75 x 2=1,5, angka disebelah kiri koma adalah 1
0,5 x 2=1,0 angka disebelah kiri koma adalah 1
jadi 98,37510=1100010,0112
b. konversi desimal ke octal (basis 8 )
proses konversi sama dengan konversi ke biner hanya saja pembaginya adalah 8, misalnya 1368 desimal:
1368/8 = 171, sisa 0 (akhir)
171/8 = 21, sisa 3
21/8 = 2, sisa 5
2/8 = 0, sisa 2 (awal)
jadi 136810 = 25308
contoh lainnya yaitu 1368,25 desimal:
1368/8 = 171, sisa 0
171/8 = 21, sisa 3
21/8 = 2, sisa 5
2/8 = 0, sisa 2 
0,25 x 8 = 2,0, bilangan disebelah kiri koma adalah 2
jadi 1368,2510 = 2530,28
c. konversi desimal ke hexa (basis 16)
proses ini sama saja dengan proses sebelumnya namun bilangan pembagi atau pengali adalah 16,misalnya 19006 desimal:
19006/16 = 1187, sisa 14 = E (akhir)
1187/16 = 74, sisa 3
74/16 = 4, sisa 10 = A
4/16 = 0, sisa 4 (awal)
jadi 1900610 = 4A3E16
2. Bilangan Biner
bilangan biner adalah bilangan dengan basis 2, mempunyai simbol angka (numerik) sebanyak 2 buah simbol, yaitu 0 dan 1. Bilangan biner ini dapat pula dikatakan sebagai bilangan mesin (bahasa mesin), karena dalam dunia komputer dan digital bilangan biner ini dapat direpresentasikan sebagai saklar transistor on atau off.
aritmatika bilangan biner
a. penjumlahan
penjumlahan bilangan biner tentu saja berbeda dengan penjumlahan bilangan desimal sebelumnya, ada beberapa aturan dalam penjumlahan bilangan biner, yaitu:
  1. 0 + 0 = 0
  2. 0 +1 = 1 + 0 = 1
  3. 1 + 1 = 10 (1 akan berupa carry bila penjumlahan belum selesai)
  4. 1 + 1 +1 = 11 (1 akan berupa carry bila penjumlahan belum selesai)
misalnya:
contoh lainnya:
b. pengurangan
dalam bilangan biner ada dua cara dalam pengurangan yaitu dengan 1s complement atau 2s complement, perbedaan antara keduanya yaitu:
1s complement adalah suatu cara untuk membalikkan bilangan negatif menjadi positif (karena sebetulnya dalam bahasa komputer tidak dikenali pengurangan) sehingga pengurangan ini menjadi penjumlahan. 1s complement dari suatu bilangan dilakukan dengan mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0, misalnya:
2s complement kurang lebih memiliki fungsi yang sama dengan 1s complement yaitu membuat suatu bilangan negatif menjadi positif, namun cara 2s complement agak sedikit berbeda yaitu 1s complement yang ditambah dengan 1, misalnya:
kemudian:
jadi 2s complement dari 10001 adalah 01111 dan 1s complement-nya adalah01110.
sekarang mari kita beralih ke aplikasi 1s complement dan 2s complement dalam pengurangan bilangan biner.
contoh 1:
dengan 2s complement hitunglah (101012-100012) dan (100012-101012).
1. bilangan pengurang yaitu 10001 diubah ke 2s complement-nya yaitu 01111, kemudian layaknya seperti penjumlahan biner:
perhatikan angka 1 yang diberi warna merah itu adalah carrier (sisa simpanan akhir) dengan metode 2s complement bila ditemukan hal seperti itu maka hasil pengurangan pada contoh diatas adalah 100
2. bilangan pengurang yaitu 10101 diubah ke 2s complement-nya yaitu 01011, kemudian layaknya seperti penjumlahan biner:
perhatikan angka 0 yang diberi warna merah dengan metode 2s complement bila ditemukan hal seperti itu (tidak ada carrier) maka hasil pengurangan pada contoh diatas maka 11100 di 2s complement-kan menjadi 00100, jadi hasil akhir dari contoh soal kedua ini adalah -100.
contoh 2:
dengan 1s complement hitunglah (101012-100012) dan (100012-101012).
1. bilangan pengurang yaitu 10001 diubah ke 1s complement-nya yaitu 01110, kemudian layaknya seperti penjumlahan biner:
perhatikan angka 1 yang diberi warna merah itu adalah carrier (sisa simpanan akhir) dengan metode 1s complement bila ditemukan hal seperti itu maka carrier tersebut (angka 1) dijumlahkan kembali sehingga hasil akhirnya adalah 00100 atau 100.
2. bilangan pengurang yaitu 10101 diubah ke 1s complement-nya yaitu 01010, kemudian layaknya seperti penjumlahan biner:
perhatikan angka 0 yang diberi warna merah dengan metode 1s complement bila ditemukan hal seperti itu (tidak ada carrier) maka hasil pengurangan pada contoh diatas maka 11011 di 1s complement-kan menjadi 00100, jadi hasil akhir dari contoh soal kedua ini adalah -100.
konversi bilangan biner
a. konversi biner ke desimal
caranya dengan menjumlahan hasil hasil perkalian setiap digit pada biner (0 atau 1) dengan bilangan pangkat 2, pangkat 2 ini ditentukan oleh posisi bilangan. Agar lebih jelas langsung saja ke contoh berikut:
kemudian contoh berikut untuk bilangan biner yang berkoma:
b. konversi biner ke octal
konversi ini dilakukan dengan membagi setiap 3 digit bilangan biner dimulai dari LSB / Least Significant Bit (bit paling belakang) kemudian diubah ke desimal, bila ada digit yang tidak berjumlah 3 digit maka ditambahkan 0 pada MSB / Most Significant Bit (bit paling depan), misalnya:
contoh lainnya:
c. konversi biner ke hexadecimal
konversi biner ke hexa, caranya sama dengan ke octal hanya saja bilangan biner tersebut dibagi menjadi 4 digit. Contoh:
contoh lain:
3. Bilangan Hexadecimal
bilangan hexadecimal atau basis 16 merupakan bilangan yg sering ditemui dalam dunia komputer dan digital, karena bilangan ini merupakan standar ASCII yang digunakan untuk karakter2 dalam komputer, selain itu bilangan hexa juga digunakan untuk perhitungan IPv6.
aritmatika bilangan hexa
a. penjumlahan
penjumlahan pada bilangan hexa, menurut sy, ibarat 2 kali kerja karena selain menjumlahkan harus dikonversi juga (bila ada yg menemukan cara yg lebih baik silakan dibagi disini  ).
Misalnya:
516 + 216 = 716
ini adalah salah satu contoh simpel dari penjumlahan hexa, karena tidak diperlukan konversi
contoh lain:
  • 816 + 216 = A16 (10 desimal)
  • A16 + B16 = 2110 = 1516
berikut contoh lain yg agak rumit:
contoh diatas merupakan contoh penjumlahan hexa 2 digit, tanpa carrier.
contoh diatas merupakan contoh penjumlahan hexa 2 digit, dengan carrier.
contoh diatas merupakan contoh penjumlahan hexa 3 digit, tanpa carrier.
contoh diatas merupakan contoh penjumlahan hexa 3 digit, dengan carrier.
b. pengurangan
udah lama g sy update he he, akhir-akhir ini sibuk sama dunia kerja yang baru sebulan sy lakoni  , udah dulu akh curcolnya he he, kembali ke laptop.
pengurangan hexa sebetulnya belum pernah sy aplikasikan tapi secara teoritis sy mencoba berbagi disini (kalu ada cara yg lebih baik silakan bagi disini )
sy contohkan dari penjumlahan diatas:
  • A16 – 216 = 816 —–>> 1016 = 10 desimal
  • 1516 – B16 = A16 ——>> 1516 = 21 desimal, B16 = 11 desimal
contoh berikutnya:

Jaringan Komputer

2 komentar


Pengertian Jaringan Komputer - Sistem jaringan komputer adalahgabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induksistem lainnya yang letaknya berjauhan.

Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.

Sistem jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.


Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
  • Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:
    • Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
    • Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
    • Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
  • Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
  • Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.

Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :
1.    Berdasarkan letak geografis
  • Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
  • Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
  • Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..

2.    Berdasarkan arsitektur jaringan
  • jaringan peer to peer
  • jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
  • jaringan hibrid.
(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3.    Berdasarkan teknologi transmisi
  • Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
  • Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.


Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1.    Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :

a.    Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.

Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.

b.    Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2.    Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
3.    Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4.    Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5.    Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup:
  • sistem operasi LAN,
  • perangkat lunak aplikasi,
  • perangkat lunak pemrograman, dan
  • program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.


Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.


Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1.    Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.

Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.

Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).

Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien.

Jaringan peer-to-peer
Gambar  Jaringan peer-to-peer


2.    Jaringan client/server

Pada jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.

Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.


Jaringan client/server
Gambar Jaringan client/server


3.    Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya.Pengertian Jaringan Komputer